in Uncategorized

สรุปสิ่งที่ผมได้รับรู้จาก Session The Art of In-Game Graphics ~How to Make a Beautiful Game without any Artist~

(credit cover: เพจ Bangkok International Digital Content Festival https://www.facebook.com/bidc.fest/ )
     
   ผมได้มีโอกาสได้รับชม session The Art of In-Game Graphics ~How to make a beautiful game without any artist~ โดยคุณ เจมส์ ปริเมธ วงศ์สัตยนนท์ และคุณ ซัน คามิน กลยุทธสกุล อำนวยการจัดงานโดย Bangkok International Digital Content Festival ซึ่งผมเล็งเห็นจุดที่น่าสนใจหลายจุด จึงขอสรุปตามที่ตัวเองรับรู้มาได้ประมาณนี้ครับ

   Game Developer ทำงาน Art อย่างไร?

   เริ่มจาก Prototype ที่ใช้รูปทรงพื้นฐานต่างๆ (กล่องสี่เหลี่ยม ทรงพีระมิด ทรงกลม มาจัดวาง ใส่ script ควบคุม และอื่นๆ เท่าที่จำเป็น) เพื่อทดสอบสมมติฐานต่างๆ ว่า สามารถทำกลไกของเกมได้จริงตามที่ออกแบบไว้ได้หรือไม่

   และมีการหยิบยืมแรงบันดาลใจจาก เกมต่างๆที่มีอยู่แล้ว มาดัดแปลงผสมผสาน เป็น Concept Art เพื่อให้เห็น Art Direction ไปในทางเดียวกัน มีการทดลองวาดรูปตาม Reference ด้วยทักษะเท่าที่ทำได้ให้ Output ออกมาใกล้เคียงที่สุด เพื่อค้นหาว่า เทคนิคในการลงเส้น และใช้สีของ Reference ดังกล่าว ทำได้ด้วยวิธีใด

   เนื่องจาก Art Properties ต่างๆ (วัตถุ, สิ่งก่อสร้าง, ตัวละครเสริม, Material, Shader อื่นๆ) ที่จำเป็นต่อการสร้างเกมๆหนึ่งมีมากมาย การซื้อ Asset จากแหล่งต่างๆมาใช้คืออีกวิธีหนึ่งที่ใช้ และต้องทำการเลือกซื้อ (หรือทำการติดต่อจัดจ้าง Art Studio อื่นๆ เพื่อทำ Asset ก็ตาม) สิ่งที่สอดคล้องกับ Art Direction ที่ถูกกำหนดมาข้างต้น

  เน้นการใช้ Low Poly Art Asset (ที่ทำให้สวยงามได้ด้วยเทคนิคทาง Texturing, การใช้ Material ที่เหมาะสม) เพื่อความเรียบง่ายในการพัฒนา และมีผลเรื่อง Performance ที่ดี

  การออกแบบเกมที่ดีและเหมาะสม (ทางวิทยากรเน้นย้ำในเรื่อง Abstraction ที่นำมาใช้กับผลงานนี้) มีผลต่อค่าใช้จ่ายในเชิง Art Asset อย่างมาก

 ถ้าภาพมีหลาย Mode ควรให้ Mode ที่ดูดีมีจุดขาย ปรากฎให้ผู้เล่นเห็นบ่อยที่สุด

~——~

   Indie Game Developer ทำธุรกิจเกมอย่างไร?

   การมีแผนธุรกิจที่ดี, จุดเด่นที่แตกต่าง คือ สิ่งจำเป็น

  การมี scope ที่เหมาะสม กับเวลาในการพัฒนาคือ ความอยู่รอดของ Studio เลย เพราะการที่ทุ่มเวลาไปในระดับ 3 ปีเป็นอย่างน้อย เพื่อทำเกมๆหนึ่งที่ scope ใหญ่และซับซ้อน ซึ่งไม่มีสิ่งใดการันตีรายได้ที่แน่นอนจาก กลุ่มผู้เล่นในตลาดนั้น มีแนวโน้มที่ไม่คุ้มค่าในการลงทุน (ทั้งในมิติของเวลา และ เงิน)

  ถ้าจำเป็นต้องรับงานส่วนอื่นนอกเหนือจาก Internal Product ก็ควรทำ เพื่อให้มี Cash Flow ที่ดี ลดความเสี่ยงในการล่มของ Studio

 การหยุด มองย้อนกลับไป เพื่อคิดและตกผลึก (Retrospective) คือกิจกรรมที่ต้องทำเป็นระยะๆ เพื่อปรับแผนการ เพื่อการตัดสินใจอย่างมีคุณภาพบนพื้นฐานความเป็นจริงและข้อมูลที่มี

Write a Comment

Comment