in Uncategorized

สรุปสิ่งที่ผมได้รับรู้จาก Session The Art of In-Game Graphics ~How to Make your Game Look Professional~

(credit cover: เพจ Bangkok International Digital Content Festival https://www.facebook.com/bidc.fest/ )
     
   ผมได้มีโอกาสได้รับชม session The Art of In-Game Graphics ~How to Make your Game Look Professional~ โดยคุณเมธาวุฒิ ศุภกูล และคุณพนา พรรัมย์ อำนวยการจัดงานโดย Bangkok International Digital Content Festival ซึ่งผมเล็งเห็นจุดที่น่าสนใจหลายจุด จึงขอสรุปตามที่ตัวเองรับรู้มาได้ประมาณนี้ครับ

ควบคุมทิศทางของ Art อย่างไร ให้เหมาะสมกับเกม

Art Direction Analysis โดยหลักๆ คือเริ่มจาก Game Direction ที่กำหนดว่า ผู้เล่นได้อะไร รู้สึกอย่างไรจากการเล่นเกมดังกล่าว และนำมาขยาย ด้วยการทำ

  • Art Research ในโดเมนของ Technical, Color, Mood and Tone, Product ที่มีอยู่ในตลาด, กลุ่มผู้เล่น จากแหล่งต่างๆ เช่น Game Portal, Game Marketplace เพื่อกำหนด Specification, Art Image Scale โดยมีคำถามที่น่าสนใจและควรถามอยู่เสมอๆ ว่า “ทำไมเขาเลือกทำแบบนี้?”
  • Art Exploration (การ Sketch ต่อยอดจากข้อมูลที่ได้จากขั้นตอนด้านบน) เพื่อสร้าง Element ที่ต้องใช้งาน ซึ่งถ้าให้ความหมายในงานส่วนนี้ในแนวคิดเชิง Global (มีความหมายที่คนโดยทั่วไปรู้จัก) จะช่วยให้ทำงานได้ง่ายขึ้น ลดการอธิบายที่ซับซ้อน และ ผู้เล่น Get ได้ตั้งแต่แรกเห็น (ในขั้นตอนนี้ วิทยากรได้ให้ความเห็นว่า เป็นการดึงศักยภาพ, Teamwork และแบ่งปันไอเดียกันมากที่สุด)
  • Gameplay Art (ซึ่งเป็นขั้นตอนสำคัญที่สุดในมุมมองของวิทยากร) จะเกี่ยวกับภาพรวมที่ผู้เล่นจะได้เห็นจริงๆ (Character, Object, Scene, Head-Up Display หรือ HUD) เพื่อนำไปสู่ขั้นถัดไปคือ Production

Animation Direction โดยหลักๆ คือเริ่มจาก Game Direction เช่นกัน และนำมาขยาย ด้วยการทำ

  • Animation Style Research เพื่อหาข้อมูลว่า Game ที่เราสร้างมีการทำ Animation หลักๆ ในแบบใด (ทางวิทยากรให้ตัวอย่างของการทำ Side Scroller Action จึงเน้นไปใน Animation ในการต่อสู้ในมุมมองสองมิติ เป็นต้น) และทำ Pose Development ของ Character ต่างๆ
  • Breakdown and Animation Flow เป็นกลุ่มๆ เช่น Main Character, ตัวกี้, Boss, ฉากและสิ่งประกอบ (ทางวิทยากรได้ยกตัวอย่างของ Main Character ในแบบ State Machine Flow เช่น
    Combat <-> Idle <-> Move
    Status <-> Idle <-> Parry
    Combat <-> Parry
    )

Sound Direction โดยหลักๆ คือเริ่มจาก Game Direction และ Art Direction และนำมาขยาย ด้วยการทำ

  • Direction Finding จาก Direction เดิมที่มีอยู่ เพื่อกำหนดว่าจะใช้ Background Music แบบใด, tempo ของเพลง ในแต่ละส่วน แต่ละ scene, event ต่างๆ ที่เกิดขึ้น จะช้า-เร็ว เท่าไหร่ที่เหมาะสม
  • Prioritize Sound Order ในส่วนของ Dynamic (หนัก เบา ยาว สั้น) ต่อประเภทของเสียง เช่น UI Sound Effect, In-Game Sound Effect, เสียงบรรยากาศ ว่าใน Scene, Event นั้น จะเน้นที่เสียงประเภทใดเป็นหลัก

Polishing การทำให้สมบูรณ์ยิ่งขึ้น มีมิติที่ต้องพิจารณาดังนี้

  • Quality ของภาพและเสียง ให้ดีขึ้น
  • Lively ความมีชีวิตชีวาของบรรยากาศในเกม ด้วย Shader, Color Grading ต่างๆ
  • Completion การเติมเต็มของแต่ละ Element ใน scene นั้น
  • Clarity ความเด่นชัดของตัวละคร ที่อาจจะต้องลดความเด่นของบรรยากาศลงบ้าง แต่ให้อยู่ในสมดุล
  • Fine-tune การปรับเชิงละเอียด เพื่อสร้างความลื่นไหลและสุนทรีย

บทส่งท้าย

“Feedback Is Important”
และ
“Determine the criteria for the game”
“Find and develop Art Direction for the game”
“Reserve time for polishing the game”

Write a Comment

Comment